我的个人博客是怎么搭起来的
为什么又要搭博客市面上的笔记工具用了一圈,总觉得缺点什么:内容散落在各处,想给人看的时候拿不出一个完整的、能体现成长轨迹的东西。 我的目标很明确 —— 做一个属于我自己的、能向 HR 展示成长过程的技术博客。它要记录我从算法、游戏开发、金融项目到日常编程的点滴心得,并且能随着我水平提升而不断迭代。 技术选型 框架:Hexo。纯静态、Markdown 写作、主题成熟,写起内容来最顺手。 主题:Butterfly。代码高亮、目录、标签、深色模式、本地搜索开箱即用,外观也现代。 代码托管:GitHub。 部署:Cloudflare Pages。连上 GitHub 后 push 即自动上线,免费、全球 CDN、自动 HTTPS。 本地预览:hexo server,开发阶段零成本自测。 一个关键设计:原始素材库我最在意的不是「现在长什么样」,而是「以后想改版时不丢东西」。 所以我把内容分成两层: _source-archive/ 原始素材库:写作时的原始草稿、原图与素材,一字不改地存着,纳入 Git 版本管理。 source/_posts/ 展示层:整理、润色后的成品文章,由 Hexo...
用 C++ 和 SDL2 从零写一个太空射击游戏
背景想真正搞懂一个游戏是怎么”跑起来”的,光看引擎封装好的 API 是不够的——渲染循环、帧同步、对象管理这些底层的东西,往往被 Unity、Godot 这类引擎藏在了背后。 所以我选了一条更”裸”的路:用 C++17 + SDL2,不借助任何游戏引擎,从窗口创建、事件循环到渲染,一行行自己写一个完整的 2D 太空射击游戏。 项目的起点是 B 站 UP 主 ZiyuGameDev 的 SDL2 教程,但我没有停在”跟着敲完”这一步——在教程的骨架上,我重写了架构里的几处、并加了一整套自己的玩法和工程化改造。这篇就是这个过程的复盘。 技术栈 语言:C++17 图形/事件:SDL2 扩展库:SDL2_image(PNG 纹理)、SDL2_ttf(TrueType 字体渲染 UI 与排行榜)、SDL2_mixer(背景音乐 + 音效) 构建:CMake(>= 3.20),跨 Windows(MinGW) / Linux / macOS 三平台 规模:src/ 约 1400 行 C++,另含完整美术、音乐、音效资源 我的角色从零到打包发布...
